Kamis, 09 Juni 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 9


kamis 9 juni 2011

buka 3d max

buka pekerjaan terakhir dikerjakan (pertemuan sebelumnya)



pada pertemuan ini kita akan membuat animasi dari meja pingpong yang sudah kita buat pada pertemuan sebelumnya.

klik tombol animate

klik bola ping-pong dalam viewport

pada main toolbar klik select and move

klik sumbu z berwarna kuning pindahkan bola ping-pong ke atas. (baru saja menentukan key untuk bola ping-pong pada frame 0)

geser time slide ke frame 15 lalu pindahkan bola ke bawah ke atas meja. (gunakan kotak dialog transform type-in untuk menempatkan bola secara tepat di atas meja)

klik kanan select and move (memunculkan kotak dialog transform type-in)

masukkan nilai = 0'2" untuk sumbu z (menempatkan bola tepat di atas meja)

tutup kotak dialog transform type-in

pastikan bola masih dalam keadaan terpilih. tekan SHIFT. pada trackbar clone/copy key dari frame 0 ke frame 30.

tekan play untuk memainkan animasi

pada time controls, klik time configuration, tentukan end time = 30

mainkan animasi. bola bergerak naik turun.

mengatur pergerakan bola agar terlihat lebih realistis perlu mengatur interpolasi

dari views menu, klik show ghosting

pindah ke menu costumize > preferences > tab viewports, lalu ganti ghosting frames menjadi 4 dan display nth frame menjadi 4

pilih bola lalu geser time slider ke frame 14.
mainkan animasi.

mengatur inbetweens
klik kanan key trackbar pada frame 14. dari menu pilih bola ping-pong positions

ganti nilai in untuk keyframe 2 menjadi fast in.

ganti nilai out untuk keyframe 2 menjadi fast out.

ganti interpolasi out pada keyframe 1 menjadi slow out. (hal ini membuat bola menggantung/berhenti sejenak di udara sebelum mulai to descend)

ganti interpolasi in pada keyframe 1 menjadi slow in

masih pada keyframe 3, ganti interpolasi out menjadi slow out.

mainkan animasi.
(sekarang bola memantul dengan benar)

tutup jendela bola pingpong position

non-aktifkn tombol animate

Klik menu rendering.
pilih menu render.
atur time output pada Active time segment : 0 to 30 atau range 0 to 30.
pilih output size 640x480.
pilih tombol files...
beri nama masing-masing.
pastikan formatnya adalah *.avi
Atur compressor : pada default yang ada (Cinepak Codec by radius)
Klik Ok.
Tentukan jenis tampilan pada viewport : Perspective.
lalu klik tombol render.



simpan pekerjaan dengan nama masing-masing. pastikan formatnya *.max

Kamis, 26 Mei 2011

Pemodelan 2D dan 3D Part_8


kamis, 26 mei 2011

prak. pemodelan 2D dan 3D

buka apliasi ACAD

buka pekerjaan terakhir (pertemuan sebelumnya).



dengan cara yg sama seperti membuat lubang kusen pintu, buat kotak pelubang untuk kusen jendela misal ukurannya @2,1.5

duplikat pelubang jendela dan letakkan pada tempat2 jendela yg akan dilubangi

untuk lubang pada kusen jendela, harus di atas lantai, untuk itu pindahkan kotak pelubang dengan perintah move setinggi 1.

klik icon move
klik pada semua kotak pelubang, enter.
klik pada salah satu ujungnya.
ketik @0,0,1

lubangi dinding dengan menggunakan perintah subtract, antar dinding dengan kotak pelubang tersebut.

klik icon subtract
klik dinding lalu enter
klik semua kotak pelubang, lalu enter.

menggambar lantai

ubah pandangan menjadi top view, kemudian buat lantai dengan rectangle dan beri ketebalan -0.6

klik icon rectangle
klik ujung dinding atas
klik ujung dinding bawah (secara diagonal)

buat kotak pengurang lantai

klik OS Snap from
klik ujung dinding atas
ketik @1.0 lalu enter
klik OS Snap from
klik ujung dinding bawah (secara diaognal)
ketik @-1,1 lalu enter

ekstruksikan lantai, teras dan kotak pengurang

klik icon extrude
klik pada lantai, teras dan kotak pengarang lalu enter
ketik 0.2 lalu enter 2x.

kurangkan antara lantai dan kotak pengurang dengan subtract

klik icon subtract
klik lantai dan teras lalu enter

buatlah kolom teras

buatlah kolom dengan rectangle dengan ukuran @0.3,0.3 dan letakkan di ujung teras kemudian beri ketinggian 4

simpan dalam .dwg





Renderasi dan Animasi 3D - part 8

kamis 26 mei 2011

praktek renderasi dan animasi 3D
buka aplikasi 3D max

pada pertemuan ini kita akan membuat meja bola pingpong (tenis meja).

buka pekerjaan terakhir (pertemuan sebelumnya).



pilih file > reset
pilih yes

buat kotak dalam viewport perspective

putar viewport perspective dengan cara menekan ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport menggunakan tombol arc rotate dalam viewport navigation controls.
perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse

dari customize menu, pilih units setup

pilih US Standard lalu klik OK

klik modify panel
ganti ukuran meja menjadi panjang 9 feet, lebar 5 feet, tebal 0.2 feet

pada rollout name and color, ganti nama object menjadi meja pingpong

tekan G untuk menyembunyikan grid

tekan M untuk membuka material editor

pada material editor, ganti nama material pertama in the top row meja pingpong

drag material editor ke meja

meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strup putih. tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi seperti meja pingpong yg sebenarnya

klik kotak abu2 disisi diffuse

pada material/map browser, klik bitmap lalu OK

pada kotak dialog, cari folder "bahan share" dan temukan file pooltop.jpg yg sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldraw dengan ukuran yg sama dengan meja pingpong.
pilih tombol OPEN


                       pooltop.jpg

bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam material editor.
pada material editor, klik show map in viewport

sesuaikan tiling pada material editor dengan cara meng-klik tanda panah spinner. tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.

jika menjalankan software Z buffer, perlu mengaktifkan texture correction. jika texture tampak distorsi, lakukan hal di bawah ini:

klik kanan pada label perspective viewport, lalu pilih texture correction

tutup material editor

pada objects tab, klik tombol sphere

klik panel create, tombol spher berubah menjadi hijau

dalam panel/create, aktifkan autogrid

autogrid membantu membuat sphere langsung di atas meja pingpong.

di bagian bawah rollout parameters, aktifkan base to pivot

pindahkan kursor ke atas meja.
muncul icon menampilkan point untuk bola

drag bola ke atas meja

pada rollout sphere parameters, ganti radius pada bola = 4" dan segment = 18

ganti warna object bola pingpong dengan warna yg sesuai
dan ganti label nama sphere01 menjadi bola pingpong.

pada objects tab, klik tombol box

pada perspective viewport, buat box dengan ukuran  kira2 tinggi = 6 inc, tebal = 2 inc, dan panjang = 5 feet

matikan autogrid
posisikan vox di tengah dan di atas meja

klik arc rotation, lalu putar view untuk mencari posisi terbaik.

pilih box01. pada panel modify, ganti nama menjadi net

tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode

ganti segment width = 30, segment height = 4 dan segment lenght = 1

tekan F3 untuk mengembalikan perspective viewport menjadi shaded mode

tekan M untuk membuka material editor

pilih blank material dan beri nama net

pada rollout shader, aktifkan wire

klik assign material to selection

klik color swatch, di sebelah diffuse, lalu pilih warna dalam color selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan

coba tambahkan nilai self-illumination. pada self-illumination, klik label color. muncul kotak masukan numerical text.
klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text

ganti nilai self-illumination = 10

simpan dalam .max



pilih menu rendering > render
pada tim output pilih single.
pada output size pilih 640x480.
pada viewport pilih perspective.
klik tombol render.

klik icon disket, beri nama masing2.
pastikan formatnya .jpg


Jumat, 20 Mei 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 7



Kamis, 19 Mei 2011
Prak. Renderasi & Animasi 3D

Buka Aplikasi 3D

Pada pertemuan ini kita akan membuat sebuah botol.

Pada Front Viewport, tekan W pada keyboard.

Pada Prompt line, aktifkan 3D Snap Toggle atau tekan S

Pada tab shapes, klik Line

Pastikan grid di tampilkan di dalam front viewport. jika belum tekan G.

Gambar profile dari bentuk botol dalam front viewport.

Mulai dari bagian bawah botol . Klik untuk menempatkan titik pertama.

Jika pindah melintasi grid, muncul snap icon berwarna biru, menangkap titik persilangan garis pada grid.

Ketika menempatkan titik kedua, tekan dan seret (drag) untuk membentuk kurva.

Klik untuk membuat titik ketiga.

Tekan dan seret (drag) untuk membuat titik keempat.

Klik untuk menentukan tiga titik terakhir.

Untuk meng-edit spline aktifkan sub-object > vertex.

Coba menggeser vertex pada spline untuk membentuk kurva dan smooth irregularities.

Pada titik yang Anda tekan dan seret(drag), akan muncul Bezier Handles. Anda dapat menggeser handles untuk merubah bentuk kurva.

tekan S untuk mematikan snap.
matikan sub-object.
tekan F3 untuk mengganti perspective view shading menjadi Smooth+Highlights.

Pada panel modify, klik Lathe.

Gulung ke bawah rollout parameters. pada area Align, klik tombol max.

Jika botol muncul tidak sesuai dengan bentuknya gulung ke bagian atas rollout parameters lalu aktifkan Flip Normals.

Pilih File>Save As.
Simpan hasil kerja dengan nama masing-masing_botol, dan pastikan format penyimpanan adalah *.max



Klik menu File > New
tandai New All, Klik OK.

Buka File yang yang dikerjakan pada pertemuan sebelumnya (pert 6).

Pilih menu  File > Merge
Pilih File Botol yang baru di buat dan klik open.
pada jendela Merge, pilih botol/line.
Klik Ok.

Letakkan posisi botol di tengan buah jeruk dan apel.
Gunakan scale untuk mengecilkan/membesarkan botol.

Aktifkan sample slot terakhir di sudut kanan-bawah material editor.

Klik Pick material from object, icon eyedropper.

Klik botol dengan cursor eyedropper.

Pada rollout Maps, pilih channel bump dengan cara meng-klik label None.

Pada kotak dialog Material/Map Browser, pick Dents.
Di dalam rollout Dent parameteres, tentukan size untuk Dents=22 dan Strenght=5.

Pada Slot Sample Material Editor, Klik TOmbot Standard dan pilih Raytrace.

Ganti warna Diffuse menjadi warna Hijau tua/Forrest Green.

Raytrace Transparancy dan Reflectivity ditentukan oleh Color Swatch. Tentukan warna Transparancy menjadi abu-abu/gray R=119, G=119, B=119.

Ganti dinding belakang dengan material concgren.jpg





Pemodelan 2D dan 3D Part_7


Kamis, 19 Mei

buka pekerjaan sebelumnya (pertemuan sebelumnya).



Pastikan masih bekerja pada layer Atap.

Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat, (sudut extrude 60 derajat di dapat dari 90 derajat - 30 derajat).

Setelah itu denah atap di-Extrude setinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut extrude) dengan cara :

Klik icon Extrude.
Klik pada garis atap, lalu enter.
Ketik 3.6 lalu enter,
ketik 60 lalu enter.

Langkah berikutnya buat 3 buah kotak pengurang dengan perintah rectang, jarak sesuai tritisan yang dibuat.

Kotak pengurang ke-1
Klik icon Rectange
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kanan ruang tidur.
Ketik @-1,-1 lalu enter.

Kotak pengurang ke-2
Kilk icon rectengle
Klik ujung kanan kanan atap,
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kiri ruang tidur
Ketik @1,-1 lslu enter.

kemudian extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 derajat. Caranya :

Klik icon Extrude Klik pada ketiga kotak pengurang lalu enter
Ketik 4 lalu enter
Ketik -60 lalu enter

Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Substract, caranya :

Klik Icon Subtract
Klik garis atap lalu enter
klik garis 3 kotak lalu enter.

Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian Pindahkan atap setinggi 4, gunakan perintah move (ingat yang diisi sumbu z) @0,0,4
caranya :

Klik icon Move
Klik atap lalu enter
Klik pada ujung atap
(gunakan OS end Point)
Ketik @0,0,4 lalu enter

Menggambar Lubang pintu dan jendela

Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas.
selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu. Caranya :
Buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3
kemudian beri ketinggian 2.5 (dengan extrude) lalu copikan ke masing-masing letak pintu yang akan di buat.

Rubah pandangan Top
Aktifkan layer dinding
Klik Rectangle
Klik sembarang tempatketik @1.02,0.3 lalul enter

Klik icon extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu enter dua kali

Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak pintu-pintu yang akan dibuat.

Klik icon subtract
Klik dinding lalu enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu enter

Simpan pekerjaan dan hasilnya kurang lebih seperti berikut :




Kamis, 12 Mei 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 6

Kamis 12 Mei 2011
Prak. Renderasi & Animasi 3D

Buka aplikasi 3D
Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan.



Selanjutnya kita akan membuat tangkai apel.
Pilih buah apel di dalam Camera Viewport.
CTRL + klik kanan pada buah apel
Pilih Isolate Tool.

Pada tab Objects, klik Cylinder.

Beralih ke panel Modify > rollout Object Type.
Aktifkan AutoGrid.

Di dalam Top viewport, geser cursor keatas buah apel.
Geser keluar cylinder pada bagian atas buah apel.
Ganti warna cylinder menjadi hijau lalu beri nama = stem.

Pada rollout Parameters untuk cylinder, tentukan nilai Radius=1, Height=24, Height Segments=12

Pada rollout Object Type, matikan AutoGrid

Pada tab Modifier, klik Bend.

Pada rollout Paramaters, sesuaikan sudut tekuk pada tangkai apel, Plus atau Minus 90.

Pada kotak dialog Isolated, klik eXit Isolation.



Pilih menu File > Save As.
Beri nama masing-masing, dan pastikan format penyimpanan adalah *.max.
Klik tombol Save.

Pilih menu File > Reset? pilih tombol Yes.

Klik menu File > Open.
(cari file Still_life0.max yang terdapat pada folder Network Share Bahan atau bisa di dapatkan pada flashdisk yang disediakan).
Klik Open.

Klik menu File > Merge.
(cari file tangkai apel yang baru dikerjakan)
Klik Open.
Klik tombol All, lalu OK.

Rubah tampilan Perspective viewport menjadi Camera01 viewport.

Tekan M pada keyboard.
Klik kanan pada sampel material dan pilih 5x3 sample windows.

Seret dan drag sample material bernama shiny apple ke object apel.

Cek Redering > Render.
Pilih pada Viewport: Camera01 dan pilih tombol Render.

Tutup jendela sampel frame.

Jalankan Animasi yang pernah dibuat sebelumnya dengan menekan tombol Play.

Klik drag track ball pada 50/160 ke 100/160, dan pindahkan track 80/160 ke 140/160.

Lakukan Rendering.
Pilih menu Rendering > Render.

Pilih Time Output pada Active Time Segment 0 To 160, atau Range: 0 To 100.

Pilih Output Size 640x480
Klik tombol Files...
Beri nama masing-masing, dan pastikan formatnya adalah *.avi.
Klik tombol Save.

Pada jendela Video Compression, biarkan Compressor pada settigan default (Cinepak Codec by Radius), lalu klik OK.

Pastikan viewport; Camera01, lalu tekan tombol Render.



Setelah selesai, hilangkan animasi yang ada, untuk membuat animasi baru.

Pilih menu File > New
Pilih No.
Tandai Keep Objects and Hierarchy.
Gerakkan roll track animasi untuk memastikan animasi sebelumnya telah dibuang.

Pindahkan Roll Track animasi pada posisi 0/160.
Klik icon Time Configuration rubah nilai Lengt atau End Time menjadi 90.
Klik Ok.

Roll Track Animasi saat ini pada posisi 0/90.
Buat tampilan Camera01 menjadi satu ruang dimana terlihat buah jeruk, apel dan tangkainya serta billboard nama.

Pindahkan buah jeruk dan apel pada posisi terbaik.
Tekan H pada keyboard.
Pilih Apel dan tekan shif untuk memilih stem.
Tekan select dan pindahkan dengan move.

Jika tampilan telah sesuai.
Tekan tombol Animate.
Geser Roll Track Animasi ke 40/90 pilih buah jeruk, klik kanan pada buah jeruk lalu pilih Rotate.
Putar buah jeruk secukupnya berlawanan dengan arah jarum jam.

Tekan tombol H.
Pilih apel dan stem.
Klik tombol select.
Klik kanan pada apel dan pilih Rotate.
Putar buah apel dan stam secukupnya searah jarum jam.

Nonaktifkan tombol Animate.
Coba jalankan Animasi.

Tekan Ctrl + Shift dan pilih bola abu-abu di awal trak dan geser ke 70/90.
Ulangi langkah ini untuk objek buah jeruk juga.

Pilih Menu Rendering > Render.
Tandai Acitve Time Segment 0 To 90.
Pilih 640x480.
Klik tombol Files...
Beri nama masing-masing, pastikan formatnya adalah *.avi.
Klik tombol Save.
Biarkan settingan Video Compression pada settingan default.
klik Ok.

Pastikan viewport pada Camera01, dan klik tombol Render.




Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.max.



Pemodelan 2D dan 3D Part_6

Kamis 12 Mei 2011
Prak Pemodelan 2D & 3D

Buka aplikasi CAD
Buka pekerjaan yang terakhir di kerjakan (pertemuan sbelumnya).



Selanjutnya kita akan membuat dinding dari denah rumah yang sudah kita buat pada pertemuan sebelumnya.
Buat sebuah layer Dinding, dan aktifkan layer dinding.

Klik ikon Offset
Ketik 0.075 (setengah tebal dinding) lalu Enter.
Klk garis as lalu klik keluar.
Klik garis as lalu klik ke dalam.

Pastikan masih aktif pada layer Dinding.

Klik ikon Extrude
Klik garis dinding (luar maupun dalam) lalu Enter.
Ketik 4 lalu Enter dua kali.

Ubah pandangan menjadi South West Isometeri.
Pilih menu View > 3D views > SW Isometri.
Pilih menu View > Hide.

Perhatikan pada dinding ruang tamu, dindin ruang keluarga, dan dinding samping yang belum dapat di Extrude karena dibuat oleh line.

Ulangi untuk dindin ruang tamu, ruang keluarga dan dininding samping dengan rectangle, lalu di extrude kembali.

Klik ikon Subtract
Klik garis dinding luar lalu klik kanan.
Klik garis dinding dalam lalu klik kanan.

Lakukan hal sutrract pada tiap-tiap ruang dan gunakan perintah Hide setiap kali men-subtract supaya terlihat ruang-ruang mana yang sudah berlubang dan yang belum berlubang.

Gabungkan semuanya dengan perintah Union.

Klik ikon Union
Klik semua obyek
Tekan Enter.

Buatlah teras dengan menggunakan Rectang, sebelumnya ubah pandangan menjadi tampak atas (Top View).

Menggambar atap limasan dengan tritisan 1 M

Buat layer baru dengan nama Atap.
Aktifkan layer Atap.

Buat garis bantu (gunakan Line) dari ujung teras dan ujung ruang tidur serta berpotongan dititik B.

Buatlah denan atap dengan menggunakan perintah Rectangle, melompat (gunakan OS Snap From) dari titik A (ujung dinding terluar) sebesar @-1,1 dan melompat dari titik B sebesar @1,-1.

Klik Rectang
Klik OS Snap From
Klik titik A.
Ketik @-1,1 lalu Enter
Klik OS Snap From
Klik titik B.
Ketik @1,-1 lalu Enter.



Simpan pekerjaan dengan pilih menu File > Save As
berikut tampilan secara SW Isometric :


Jumat, 06 Mei 2011

Pemodelan 2D dan 3D Part_5

Kamis 5 Mei 2011
Prak. Pemodelan 2D & 3D

Buka Alikasi Cad 2D
Buka pekerjaan terakhir (pertemuan sebelumnya).





Aktifkan Layer As.
Pilih warna merah untuk gambar baru.

Buat sebuah Rectangle pada area kosong.

Klik ikon Rectangle
Klik pada area gambar
Ketik @3.5,3 lalu Enter.

Klik ikon Rectangle
Klik pada titik A
Ketik @2,1.5

Klik ikon Rectangle
Klik pada titik B
Ketik @3.5,3 lalu Enter.

Membuat garis dengan perintah Line, melompat dari garis sejauh 0.5, gunakan Snap From.

Klik ikon Line
Klik OS Snap From
Klik pada titik sudut C.
ketik @0,0.5 lalu Enter
Ketik @3.5,0 lalu Enter.

Kerjakan denah tersebut sesuai dimensi ukuran yang ada (denah pada layer as) dan (dimensi pada layer dimensi) seperti pada gambar berikut.



Jika telah selesai, simpan pekerjaan dengan pilih menu File > Save As



Kamis, 05 Mei 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 5


Kamis 5 Mei 2011
Prak Renderasi dan Animasi 3D

Buka aplikasi 3D
Buka pekerjaan terakhir yang dikerjakan.



Pada Front viewport, pilih buah jeruk.

Pada panel Modify > Rollout Parameters. kurangi diameter buah jeruk sehingga tersedia ruang yang cukup untuk buah satu lagi.
Ganti menjadri Radius = 30

Klik-kanan pada buah jeruk lalu pilih Move.

Pindahkan buah jeruk ke kiri lalu ke bawah sehingga berad di sebelah kiri slab, sediakan ruang untuk buah satu lagi.

Di dalam Top viewport, perbesar gambar hingga slab memenuhi vieport.

Tekan SHIFT

Pada Camera viewport, pilih lalu geser buah jeruk ke kanan.

Pada jendela Clone Options ketik apple pada bagian Name:
Klik OK untuk melengkapi proses copy.

Tekan M untuk membuka Material Editor.
Perbesar sampel area dengan klik-kanan pada sample slot. Pilih 5x3

Pilih Sample material yang masih kosong (contoh Material #3)
Pada Rollout Blinn Basic Parameters pilih tombol abu-abu disebelah Diffuse:
Pada Material/Map Browser pilih Bitmap dan klik OK.
Cari folder dengan file AppleTex.jpg lalu klik Open.


           AppleTex.jpg

Dari material Editor klik drag atau klik icon Assign material to Selection jika objek buah hasil duplikat terpilih.
Cek material dengan menekan tombol F9.

Pilih buah apel
Buka Displah panel lalu klik Hide Unselected.

Pada viewport navigation controls, klik Zoom Extents All.

Tekan CTRL+klik kanan pada object lalu pilih Isolate Tool.

Pada tab Modifiers, klik Taper untuk mengaplikasikan modifer ini ke bola yang akan dijadikan buah apel

Pada rollout Parameters > area Taper, sesuaikan Amount parameter lalu perhatikan efek yang terjadi di dalam viewports.

Pada panel Modifier > rollout Modifier Stack, klik Edit Stack.

Di dalam kotak dialog Edit Modifier Stack, pilih Collapse All.
Klik Yes pada kotak pesan warning lalu klik OK.

Di dalam rollout Modifier Stack, klik tombol Sub-Object untuk mengaktifkan.

Vertex level adalah default dalam daftar Selection Level. Di dalam viewport. Vertex ditampilkan dalam warna biru.

Aktifkan Left Viewport.

Klik Zoom Extents All di dalam viewport navigation controls.

Pada Front atau Left viewport, seret/drag dari luar bola untuk membuat kotak 2 baris vertex dibagian bawah buah apel.

Di ujung sebelah kanan pada main toolbar, isi list tanpa isi dengan text bagian bawah apel lalu tekan ENTER.

Rollout Soft Selection.
Aktifkan Use Soft Selection
Sesuaikan FallOff hingga separuh bagian bawah buah apel berubah warnanya.

Pada panel Modify > rollout Modifiers, klik More.
Pada jendela Modifiers, pilih Displace lalu klik OK.

Pada rollout Parameters > area Image, klik tombol Bitmap yang bertanda None.

Di dalam kotak dialog Select Displacement Image, cari folder lalu file AppleDis.jpg.
Klik Open.


             AppleDis.jpg

Pada rollout Parameters > area Displacement, klik spinnerrs (tanda panah kecil di sebelah kotak masukan parameter) untuk menambahkan atu mengurangi Strength parameter sedikit.

Spinner dengan nilai minus (-) untuk mendapatkan bagian bawah buah apel yang realistik.

Pada Modify panel. klik tombol More.

Pilih Edit Mesh dari dalam daftar lalu klik OK.

Pada panel Modify > Modifier Stack, aktifkan Sub-Object

Gunakan region-select untuk memilih tiga baris vertek di bagian atas buah apel. Beri nama menjadi "bagian atas apel"

Gulung kebawah ke rollout Soft Selection. Pilih Use Soft Selection. Sesuaikan Falloff = 33

Pada rollout Modifier Stack, klik Edit Stack untuk menampilkan kotak dialog Edit Modifier Stack.
Pilih Displace di dalam stack. Klik Copy.

Di bagian atas stack, pilih Edit Mesh. Klik Paste untuk menambahkan modifier Displacement kedua ke dalam stack.
Displace sekarang berada di sebelah atas Edit Mesh modifier. Klik OK untuk mengakhiri editing.

Pilih Sub-Object > Gizmo.
Geser gizmo sehingga melayang diatas buah apel.
(Gizmo sumbu X, Y, Z berwarna kuning).

Pada rollout Parameters untuk Displace, tambahkan Strength parameter menjadi= 8. Sesuaikan Decay parameter untuk membentuk permukaan bagian.

Jika ingin kembali ke stack untuk menyesuaikan nilai Soft Selection, aktifkan Show End Result On/Off Toggle.

Jika telah selesai, matikan tombol Sub-Object.

Buka Display panel lalu klik Unhide All.

Pada vieport navigation controls, klik Zoom Extents All.

Keluar dari Exit Isolation dengan menekant tombol pada jendela Isolated.

Pada Front Viewport, buat region-zoom disekitar buah jeruk dan apel sehingga terlihat dengan jelas.

Putar dan sesuaikan posisi buah apel menggunakan icon Select and Rotate.

Pastikan animasi yang dibuat pertemuan selanjutnya masih ada dengan menekan tombol Play.

Pilih menu Renderring > Render
Tandai Active Tiem Segment: 0 To 100 atau Range; 0 To 100.
Pilih tombol 640x480
Pilih tombol Files...
(Beri nama masing-masing)
Pastikan formatnya adalah *.avi, lalu klik tombol Save.
Pastikan Viewport: adalah Camera01, lalu tekan tombol Render.

Maka hasilnya seperti berikut :



Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.max

Jumat, 22 April 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 4

Kamis 21 April 2011
Prak. Renderasi & Animasi 3D

buka pekerjaan terakhir yang dikerjakan




pilih menu file>new
pada jendela new scene pilih keep objects and hirarcy
lalu klik OK

pastikan animasi yg dibuat telah dibuang dengan mencoba menjalankan tombol play.

klik objects tap pada tab panel

klik icon sphere

di tengah2 perspective viewport buat bola dengan menekan tombol kiri mouse ke bawah lalu drag menjauhi titik awal.
pada create panel> parameters rollout, ganti radius=50lalu tekan enter.

gunakan move & selection dan pindahkan bola pada top dan front viewport untuk memindahkan bola tepat di tengah ruang dan di atas lantai.

pada creat panel> rollout name and color, klik kotak kecil berwarna disebelah nama object sphane01.
pilih warna orange lalu klik OK

ganti nama sphere01 menjadi orange tekan OK.

klik kanan pada label left viewport.
pilih menu views> extended > asset manager .
(cari folder network p mjultimedia/adil)
cari file orangetex.jpg


klik dan drag orangetex.jpg ke object bola, lalu lepas tombol mouse.

pada panel modify> rollout parameters, ganti segments=50.

klik kanan pada perspective viewport, dari menu rendering pilih render.
dalam kotak dialog render scene, klik render.

Tutup jendela rendering

pada main toolbar, klik material editor atau tekanM pada keyboard.

pilih sampel material pertama atau sampel material yang masih kosong, (contoh: Pada sampel ke 2 dengan nama material #2

klik tombol pick material from object ("eyedropper) di sebelah nama material.
pindahkan cursor dari material editor ke perspective viewport tepat di atas buah jeruhk lalu klik.

Ganti nama material menjadi orange peel lalu tekan enter.

klik rollout blinn bassic.
parameters untuk menutupnya dan klik rollout maps untuk membukanya.

pada rollout map, seret/drag diffuse map (orangetex.jpg) ke bump channel dan lepaskan tombol mouse.

klik instance lalu ok.
tentukan pada kotak masukan channel amount bump=-100.

coba render hasil pekerjaan amterial.

perkecil materil editor.
kembalikan viewport asset manager menjadi left viewport.

rubah viewport perspective menjadi camera viewport.

atur camera pada TOp dan front viewport sehingga tampilan camera01 menjadi satu tampilan utuh buat jeruk.

aktifkan tombol animate.
pindahkan track roll dari 0/100 ke 50/100,
pada top/front viewport gerakan camera menjauh dari object jeruk hingga terlihant label nama di dinding.

non aktifkan tombol animate.
tekan ctrl+shift dan klik drag track abu-abu pada 0/100 ke 80/100 yang berubah menjadi track putih.

coba jalankan tombol play.

jika animasi telah sesuai,
klik menu rendering > render
atur time output pada active time segment 0 to 100 atau range 0 to 100
atur
output size 640x480.
klik tombol files...
beri nama masing2 dan pastikan penyimpanan dalam format *.avi
tekan tombol save pada jendela video compression biarkan setingan yg ada pada cinepak codec by radius lalu klik OK pastikan viewport: camera01 klik tombol render.

tunggu sampai selesai renderasi pada camera01
tutup jendela renderasi.
maka hasil yang telah di render adalah seperti berikut :



klik menu file> save as untuk menyimpan file .max nya.


Kamis, 21 April 2011

Pemodelan 2D dan 3D Part_4

kamis 21 april 2011
prak. pemodelan 2D & 3D

buka aplikasi autoCAD.
Buka pekerjaan yg terakhir dikerjaan (pertemuan sebelumnya).

klik icon layer properties manager.
klik tombol new.
Ganti nama layer menjadi Dimensi.
Pastikan berwarna putih.
klik OK.

aktifkan layer dimensi
beri dimensi menggunakan dimensi tool.

klik tanda lampu pada layer Dimensi, lalu aktifkan layer as.

menggambar gudang:
klik icon rectangle
klik kiri icon snap from dari object snap
klik kiri pada ujung kanan atas dapur.
ketik @0,1.5 lalu enter
ketik @-2,3

menggambar KM/WC
klik icon rectangle
klik kiri pada ujung kiri atas gudang
ketik @-1.5,-1.5 lalu enter

tambahkan sebuah layer dinding.
aktifkan layer DInding klik icon multiline
ketik S lalu enter
ketik 0.075 lalu enter
ketik J lalu enter
ketik z.

klik kiri pada setiap ujung denah as


membuat kusen pintu
klik icon rectangle
klik kiri pada ujung kanan kusen
ketik @0.03,0.8 lalu enter

membuat melegkung
klik menu Draw, klik Arc lalu pilih star, center, angle.
klik kiri pada ujung kiri atas daun pintu. ketik -90 lalu enter.

mencerminkan pintu
klik ikon mirror
klik kiri kusen, daun pintu dan lengkung.
klik kanan
klik kiri pada ujung kanan lengkung.
aktifkan ortho dengan menekan f8 atau klik tombol ortho.
tarik lurus ke atas/bawah lalu klik kiri dan enter.

menggambar kusen jendela
klik ikon rectangle
klik kiri pada ujung kanan bawah kusen sebelah kiri
ketik @-0.8,0.15 lalu enter

kusen tegak jendela
klik ikon rectangle
klik kiri pad ujung kiri bawah kusen jendela
klik @0.06,0.15

menggunakan kusen tegak ke tengah.
klik ikon copy,
pilih objek'y (kusen tegak) lalu enter
klik tengah2 bagian bawah kusen (gunakan os mid point)
klik di tengah2 bagian bawah kusen datar (gunakan mid point).

mencerminkan kusen jendela ke kanan.
klik icon mirror.
klik kiri kusen jendela
klik kanan
klik kiri pada ujung lengkung
aktifkan ortho dengan menekan f8
tarik lurus ke atas/bawah lalu klik kiri dan enter

maka hasilnya seperti berikut :



simpan pekerjaan dengan pilih menu File > Save As

Jumat, 15 April 2011

Pemodelan 2D dan 3D Part_3

Kamis, 14 April 2011
Prak. Pemodelan 2D & 3D
buka pekerjaan minggu lalu


klik icon layer properties  manager.
klik tombol new.
ketik nama layer, misal'y "as".
klik warna, misalnya kuning.
klik ok
klik ok untuk mentup jendela layer propertis manager.

menggambar pagar bumi
pastikan layer pada "as"
klik icon rectangle
klik kiri pada area gambar.
ketik @16,25 lalu enter.

menggambar ruang 1
klik icon rectangle
klik kiri icon snap from
klik kiri ke  ujung kanan pagar bumi
ketik @-2,4,50lalu enter
ketik @-4,4 lalu enter

menggambar ruang2
klik icon ractengle
klik kiri pada ujung kanan atas ruang sebelumnya
ketik @-3,2 lalu enter.

menggambar penghubung
klik icon line
klik kiri pada ujung kanan atas ruang sebelumnya.
ketik @0,1,5 lalu enter.

menggambar ruang 3
klik icon rectangle
klik kiri pada ujung atas garis penghubung.
ketik @-4,4.5 lalu enter.

menggambar ruang 4
klik icon rectangle
klik pada ujung atas ruang tidur.
ketik @-3,3 lalu enter.

MEnggambar penghubung 2
klik icon line
klik kiri icon snap to mid point
klik pada tengah dinding ruang4
ketik @-4.5,0 lalu enter

menggambar ruang 5
klik icon rectangle
klik kiri pada ujung garis
ketik @-2,2.5 lalu enter

menggambar ruang 6
klik icon rectangle
klik kiri pada ujung kiri ruang 5
ketik @-2.5,2.5 lalu enter

menggambar penghubung3
klik icon line
klik kiri pada ujung kiri ruang 5
ketik @0,-4 lalu enter

menggambar penghubung 4
klik icon line
klik kiri pada ujung bawah garis
ketik @4,0

menggambar penghubung 5
klik icon line
klik kiri pada ujung kanan garis
ketik @0,-9 lalu enter

menggambar penghubung 6
klik icon line
klik kiri pada ujung bawah garis
ketik @4.5,0 lalu enter

Maka hasilnya seperti berikut :

Kamis, 14 April 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 3

Kamis 14 April 2011
Praktik Renderasi dan Animasi 3D.

Buka Aplikasi 3D

buka pekerjaan terakhir


kita ubah material pada dinding dan lantai
pilih objek dinding.
tekan M pada keboard
pilih sample material pertama.
klik tombol standard.
pilih Radio Mtl Library.
Dari daftar list pilih material concrete blue stusco, lalu klik OK.
pilih icon Asign material to selection

kecilkan jendela material editor.
render pada tampilan perspective preview.
Ulangi untuk lantai dengan material wood pada sampel material box ke dua, dan label nama pada sampel material box ke tiga.

tutup material editor.

aktifkan perspektive viewport.
tekan C untuk mengganti menjadi Camera viewport.

beralih ke top viewport.
pilih target camera dan letakkan di tengah ruang.
perhatikan pergerakan pada camera01 viewport.

kembali pada top viewport pilih camera dan geser menjauh sehingga seluruh ruangan tampak pada camera01 veiwport.

pada left atau front viewport atur ketinggian dari camera, hingga seluruh ruang tampil pada camera01 viewport.

lakukan pembesaran zoom extents pada top viewport. tekan tombol animate. geser roll dari 0/100 ke 50/00 pada top viewport pilih camera dan geser kesebelah kanan.
nonaktifkan tombol animate

pilih icon zoom extens all.
jalankan tombol play dan perhatikan pergerakan setiap viewport.

pilih camera pada salah satu viewport.
geser roll ke posio 0/100.
tekan shift+ctrl dan klik drag key frame pada 0/100 untuk menduplikatnya key 80/100.
coba jalankan tombol play.
dan perhatikan jika animasi camera bergerak dan kembali ke posisi awal.

pilih menu rendering> render.

pada jendela render scen pilih active time segment 0 to 100 untuk time output.

untuk output size pilih 640x480 atau ketik pada width 640 dan height 480.

klik tombol files pada render output.
tentukan folder penyimpanan dan beri nama masing2, pastikan format penyimpanan adalah *.avi lalu klik tombol save.

hasilnya seperti berikut :

pada jendela video compression. biarkan settingan default cinepak codec by radius, lalu klik ok.
pastikan pada bagian viewport adalah camera01 lalu klik tombol render.
maka hasilnya seperti berikut :



setelah selesai merender, tutup jendela render, tutup jendela render scene.
pilih menu file>save as. beri nama masing2 dan pastikan format penyimpanan adalah *.max

hasilnya seperti berikut :

Kamis, 07 April 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 2

Kamis 7 April 2011
Praktek Renderasi dan Animasi 3D

Buka Aplikasi 3D Studio Max

buka pekerjaan yg terakhir dikerjakan




aktifkan main toolbar, pilih icon move and selection, pilih lantai

pada panel pilih tab modifier
roll up hingga parameters panel
atur nilai length 250 dan width 500 serta height -10

kembali ke main toolbar
pilih icon select and uniform scale
pilih text pada front viewport lalu drag hingga text membesar dengan proporsional

berpindah ke tab objects
pilih icon L Ext, lalu buat pada top viewport sebuah L Ext.

klik drag dari kanan atas top viewport lalu drag ke arah diagonal kiri bawah, lalu lepaskan tombol mouse, dan geser keatas untuk ketinggian dinding, geser lagi sedikit untuk membentuk ketebalan dinding dan klik untuk mengakhiri pembuatan dinding

beralih ke tab main toolbar, pilih icon select and move, lalu aktifkan panel modifiers, roll up hingga parameters dan atur side lenght -250, front lenght -500, side width 10, front width 10, height 250

gunakan select and move untuk menserasikan lantai dan dinding.

untuk memperindah bisa ditambahkan material pada dinding dan lantai.
caranya pilih objek yang akan diberi material terlebih dahulu, kemudian tekan huruf M pada keyboard,
pilih sample material pertama.
klik tombol standard.
pilih Radio Mtl Library.
Dari daftar list pilih salah satu material misal : concrete blue stusco, lalu klik OK.
pilih icon Asign material to selection

gunakan select and move untuk mensesuaikan lampu omni dan spotlight

kurang lebih seperti pada gambar berikut :



maka setelah dilakukan renderasi hasilnya seperti berikut :


Pemodelan 2D dan 3D Part_2

KAMIS 7 April 2011
Praktek Pemodelan 2D dan 3D

KUIS
Buka pekerjaan yg terakhir dikerjakan




jika jarak A-B 45
jarak B-C 15
jarak C-D 42
jaraj D-E 15
jarak A-E 45

Soal
1. Dari titik mana memulai gambar tersebut?

2. Tuliskan secara koordinat cartesius rumus membuat gambar tersebut, jika salah satu titik diketahui dengan X=10 dan Y=10

3. Tuliskan secara koordinat relatif rumus membuat gambar tersebut, jika salah satu titik diketahui dengan nilai X=10 dan Y=10

4. Tuliskan secara koordinat polar rumus membuat gambar tersebut jika salah satu titik diketahui dengan nilai x=10 dan Y=10

5. Jelaskan nilai titik koordinat A B C dan D jika diketahui salah satu titik dengan nilai X=10 dan Y=10

Jumat, 25 Maret 2011

Renderasi dan Animasi 3D Part_1

Prak. Renderasi dan Animasi 3D
Kamis , 24 Maret 2011

Buka Aplikasi 3D Studio Max

Pilih tab Shapes, pilih icon Text.
Buka panel Parameters, klik pada Text : area, ganti text MAX Text dengan nama masing-masing.

Rubah Size : 10
Klik pada Front Viewport.

Pada area pembesaran kilik icon Zoom Extents All.
Beralih ke panel Modify, pilih tombol Extrude rubah amount pada roll up parameter menjadi 10, kembali klik Zoom Extents All.

Aktifkan Perspective Viewport.
Pilih icon Zoom, sempitkan area Perspective untuk object text. Tekan F9.
Tutup jendela Perspective Frame.
Pilih Tab main Toolbar.
Pilih icon Select Object dan Klik object text.

Pada panel Modify di sebelah Text 01 klik warna dan pilih warna yang diinginkan. Tekan F9.

Aktifkan Top Viewport.
Pada tab Main Toolbar pilih icon Select and Move.
Klik object text di Top Viewport, lalu geser ke atas sejajar sumbu Y (perhatikan perubahan di viewport lainnya saat menggeser).

Pilih menu Rendering.
Klik tombol Render.
Tutup jendela TOp Frame. Masih pada jendela Render Scene rubah viewport menjadi Perspective dan tekan tombol Render.
Tutup jendela Persepective Frame.
Klik Zoom Extents All.

Perluas Top Viewport.
Pilih Top Viewport dan klik Zoom, lalu klik drag pada top Viewport.
Perluas hingga tampilan object mengecil 20%.

Pilih Tab Object.
Pilih icon Box.
klik sebelah kiri atas Top viewport lalu drag diagonal sebelah kanan bawah Top viewport lalu lepas tombol dan tentukan ketinggian box kira2 10 point lalu klik.

Aktifkan Perspective viewport dan tekan F9.

Aktifkan tab Light & Cameras, pilih icon Target Spot.
Aktifkan Top viewport.
Klik drag dari kiri bawah viewport menuju object text.
Klik icon Zoom Extents All.
Aktifkan Main Toolbar dan pilih Select and Move.
Pada Front Viewport pilih lampu dan drag sedikit ke atas.

Aktifkan Perspective viewport dan tekan F9.

Klik kanan pada lampu, klik Cast and Shadow, kembali tekan F9.

Kembali ke Tab Lights & Cameras.
Pilih icon Omni Light, klik di sebelah kanan bawah Top Viewport.
Gunakan icon Select and Move dan pindahkan Omni Light pada Front atau Left Viewport sedikit ke atas. Coba F9 pada Perspective.

contoh hasilnya seperti ini :




Klik icon Disket pada jendela Perspective frame beri nama masing2.
Pastikan format penyimpanan adalah *.jpg dan klik tombol Save.
Biarkan settingan apa adanya dan klik OK.

Tutup jendela Perspective Frame.
pilih menu File > Save As beri nama masing2 dan pilih tombol save.

Berikut tampilan pada lembar kerja 3D Studio Max 7



Prak. Pemodelan 2D dan 3D Part_1

PRAKTIKUM PEMODELAN 2D dan 3D
KAMIS, 24 MARET 2011

Buka program autocad 2004

pada command: ketik limits dan enter
lower: tekan enter
upper: ketik 210, 297 enter

command: ketik rectangle enter
first point: ketik 0,0
other corner: ketik 297, 210 enter

command: ketik zoom enter
all: ketik all enter

command: ketik line
first point: ketik 0,0 enter
next point: 100,0 enter
next point: 100,20 enter
next point: 0,20 enter
next point: c enter

command:
klik icon text tool
klik pada titik 0,20
klik pada titik 100,0
ketik nama masing2
gunakan text height 8
klik ok.

Gambarlah bentuk dengan ukuran seperti berikut
(yang bergaris kuning saja tanpa dimensinya)




maka akan di dapat hasil seperti ini :


simpan pekerjaan.
pilih file > save as
beri nama masing-masing
pastikan format penyimpanan *.dwg

Minggu, 02 Januari 2011

Pengolahan Citra Pertemuan_9

Rabu 29 Desember 2010.

Buka Aplikasi Adobe Phtoshop.

Buka sebuah file baru dengan lebar 400 px dan tinggi 200 px.

Gunakan Type dan ketik nama masing-masing dengan font Matisse ITC 150 point.

Klik menu Layer > Rasterize > Layer

Buka file yang berisi pola gambar yang akan digunakan Klik menu File > Open...
(Cari file pada \Program Files\Adobe\Photoshop\Presets\Patterns dan pilih salah satu file)

Pilih Mode: RGB Color pada window Rasterize Generik EPS Format

Klik menu Selext > All
Klik menu Edit > Define Pattern
Tutup file pattern

CTRL + Klik layer Type pada Layers Palette.
Isi seleksi dengan menggunakan pola.
Klik Edit > Fill...
dan pilih Content Use: Pattern.

Buat warna foreground menjadi warna merah kecoklatan R: 71, B: 0, G:13.

Buat outline dengan Edit > Stroke... dan gunakan Width: 3 pixels.

Klik Selext > Deselect
Guinakan Layer > Layer Style > Drop Shadow...
Atur Distance: 14 px, Spread: 7 Px.

Simpan pekerjaan, pilih File > Save As...

maka hasilnya seperti ini :

==============================================

Buka sebuah file baru lebar 150 px dan tinggi 150 px.

Buat warna foreground menjadi warna biru muda R: 186, G: 185, B: 214

Gunakan peranti Type dengan font Bank Gothic Light ukuran 10 pixels. (pastikan menggunakan perataan alignment center). Ketik sebuah nama kota di baris pertama. Ulangi dua kali pada baris kedua dan sekali di baris ketiga.

Aktifkan penggaris
Klik menu View > Rulers
Klik menu View > Snap To > Guides

Gunakan piranti zoom untuk memberbesar gambar sebesar 100%
Klik drag penggaris horizontal ke arah bawah dan letakkan tepat di atas huruf J pada teks Jakarta di baris pertama.

Sekali lagi klik penggaris horizontal kemudain geser ke arah bawah tepat di atas huruf J pada teks jakarta di baris ke tiga.

Lalu klik drag penggaris vertikal ke kanan dan letakkan tepat di tengah huruf A dalam kata ajakarta yang ada di baris ke dua.

Sekali lagi klik drag penggaris vertikal dan letakkan tepat di tengah huruf A dalam kata Jakarta yang ada di baris kedua.

Gunakan peranti Rectangular Marquee untuk membuat seleksi sgi empat yang dibatasi oleh garis petunjuk horizontal dan garis petunjuk vertikal.

Klik menu Edit > Define Pattern.

Klik menu File > New dan buat file baru dengan mode RGB ukuran lebar 400 px dan tinggi 200 px.
Gunakan Type tool dan ketik nama masing-masing, dan font Futurra Extra Black Italic ukuran 180 pixel.

Ubah layer Type menjadi layer biasa.
Klik Layer > Rasterize > Layer
CTRL+Klik layer Type.
Klik Edit > Fill... dan pilih Use: Pattern

Klik Select  Deselect
Gunakan menu Layer > Layer Style > Drop Shadow...
Atur Angle: 120, Distance: 16, Spread: 20.

Simpan pekerjaan, pilih File > Save As...

maka hasilnya seperti ini :
 

=====================================================

Tekan D pada keyboard untuk me-reset warna foreground dan background lalu tukar warna depan dan belakang.

Buka sebuah file baru dengan ukuran lebar 400 px dan tinggi 200 px dengan warna background hitam.

Buat teks nama masing-masing dengan farna foreground putih. dengan menggunakan font Arial Black ukuran 80 point dan letakkan teks agak ke bawah.

Jadikan satu semua layer dengan menu Layer > Flat Image.

Putar kanvas berlawanan dengan arah jarum jam sebesar 90derajat.
Klik Image > Rotate Canvas > 90CCW.

Inversikan warna-warna dalam kanvas. Klik Image > Adjust > Invert.

Gunakan Filter > Stylize > Wind
kemudian pilihlah Method: Wind Direction: From Right.

Inversikan dengan memilih menu Image > Adjust > Invert.

Gunakan Filter > Stylize > Wind kemudian pilih Method: Wind. Direction: From Right.

Ulangi filter dengan yang sama dua kali lagi.
Klik Filter > Wind, lalu sekali lagi klik Filter > Wind.

Kembalikan posisi kanvas dengan memutar 90derajat.
Klik Image > Rotate Canvas > 90CW.

Gunakan Filter > Distort > Ripple dengan Amount: 80.
Size: Medium

Ubah mode gambar dari grayscale ke wrna ber-index. Klik menu Image > Mode  Indexed Color.

Simpan pekerjaan, Pilih File > Save As...

maka hasilnya seperti ini :