Kamis, 09 Juni 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 9


kamis 9 juni 2011

buka 3d max

buka pekerjaan terakhir dikerjakan (pertemuan sebelumnya)



pada pertemuan ini kita akan membuat animasi dari meja pingpong yang sudah kita buat pada pertemuan sebelumnya.

klik tombol animate

klik bola ping-pong dalam viewport

pada main toolbar klik select and move

klik sumbu z berwarna kuning pindahkan bola ping-pong ke atas. (baru saja menentukan key untuk bola ping-pong pada frame 0)

geser time slide ke frame 15 lalu pindahkan bola ke bawah ke atas meja. (gunakan kotak dialog transform type-in untuk menempatkan bola secara tepat di atas meja)

klik kanan select and move (memunculkan kotak dialog transform type-in)

masukkan nilai = 0'2" untuk sumbu z (menempatkan bola tepat di atas meja)

tutup kotak dialog transform type-in

pastikan bola masih dalam keadaan terpilih. tekan SHIFT. pada trackbar clone/copy key dari frame 0 ke frame 30.

tekan play untuk memainkan animasi

pada time controls, klik time configuration, tentukan end time = 30

mainkan animasi. bola bergerak naik turun.

mengatur pergerakan bola agar terlihat lebih realistis perlu mengatur interpolasi

dari views menu, klik show ghosting

pindah ke menu costumize > preferences > tab viewports, lalu ganti ghosting frames menjadi 4 dan display nth frame menjadi 4

pilih bola lalu geser time slider ke frame 14.
mainkan animasi.

mengatur inbetweens
klik kanan key trackbar pada frame 14. dari menu pilih bola ping-pong positions

ganti nilai in untuk keyframe 2 menjadi fast in.

ganti nilai out untuk keyframe 2 menjadi fast out.

ganti interpolasi out pada keyframe 1 menjadi slow out. (hal ini membuat bola menggantung/berhenti sejenak di udara sebelum mulai to descend)

ganti interpolasi in pada keyframe 1 menjadi slow in

masih pada keyframe 3, ganti interpolasi out menjadi slow out.

mainkan animasi.
(sekarang bola memantul dengan benar)

tutup jendela bola pingpong position

non-aktifkn tombol animate

Klik menu rendering.
pilih menu render.
atur time output pada Active time segment : 0 to 30 atau range 0 to 30.
pilih output size 640x480.
pilih tombol files...
beri nama masing-masing.
pastikan formatnya adalah *.avi
Atur compressor : pada default yang ada (Cinepak Codec by radius)
Klik Ok.
Tentukan jenis tampilan pada viewport : Perspective.
lalu klik tombol render.



simpan pekerjaan dengan nama masing-masing. pastikan formatnya *.max

Kamis, 26 Mei 2011

Pemodelan 2D dan 3D Part_8


kamis, 26 mei 2011

prak. pemodelan 2D dan 3D

buka apliasi ACAD

buka pekerjaan terakhir (pertemuan sebelumnya).



dengan cara yg sama seperti membuat lubang kusen pintu, buat kotak pelubang untuk kusen jendela misal ukurannya @2,1.5

duplikat pelubang jendela dan letakkan pada tempat2 jendela yg akan dilubangi

untuk lubang pada kusen jendela, harus di atas lantai, untuk itu pindahkan kotak pelubang dengan perintah move setinggi 1.

klik icon move
klik pada semua kotak pelubang, enter.
klik pada salah satu ujungnya.
ketik @0,0,1

lubangi dinding dengan menggunakan perintah subtract, antar dinding dengan kotak pelubang tersebut.

klik icon subtract
klik dinding lalu enter
klik semua kotak pelubang, lalu enter.

menggambar lantai

ubah pandangan menjadi top view, kemudian buat lantai dengan rectangle dan beri ketebalan -0.6

klik icon rectangle
klik ujung dinding atas
klik ujung dinding bawah (secara diagonal)

buat kotak pengurang lantai

klik OS Snap from
klik ujung dinding atas
ketik @1.0 lalu enter
klik OS Snap from
klik ujung dinding bawah (secara diaognal)
ketik @-1,1 lalu enter

ekstruksikan lantai, teras dan kotak pengurang

klik icon extrude
klik pada lantai, teras dan kotak pengarang lalu enter
ketik 0.2 lalu enter 2x.

kurangkan antara lantai dan kotak pengurang dengan subtract

klik icon subtract
klik lantai dan teras lalu enter

buatlah kolom teras

buatlah kolom dengan rectangle dengan ukuran @0.3,0.3 dan letakkan di ujung teras kemudian beri ketinggian 4

simpan dalam .dwg





Renderasi dan Animasi 3D - part 8

kamis 26 mei 2011

praktek renderasi dan animasi 3D
buka aplikasi 3D max

pada pertemuan ini kita akan membuat meja bola pingpong (tenis meja).

buka pekerjaan terakhir (pertemuan sebelumnya).



pilih file > reset
pilih yes

buat kotak dalam viewport perspective

putar viewport perspective dengan cara menekan ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport menggunakan tombol arc rotate dalam viewport navigation controls.
perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse

dari customize menu, pilih units setup

pilih US Standard lalu klik OK

klik modify panel
ganti ukuran meja menjadi panjang 9 feet, lebar 5 feet, tebal 0.2 feet

pada rollout name and color, ganti nama object menjadi meja pingpong

tekan G untuk menyembunyikan grid

tekan M untuk membuka material editor

pada material editor, ganti nama material pertama in the top row meja pingpong

drag material editor ke meja

meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strup putih. tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi seperti meja pingpong yg sebenarnya

klik kotak abu2 disisi diffuse

pada material/map browser, klik bitmap lalu OK

pada kotak dialog, cari folder "bahan share" dan temukan file pooltop.jpg yg sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldraw dengan ukuran yg sama dengan meja pingpong.
pilih tombol OPEN


                       pooltop.jpg

bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam material editor.
pada material editor, klik show map in viewport

sesuaikan tiling pada material editor dengan cara meng-klik tanda panah spinner. tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.

jika menjalankan software Z buffer, perlu mengaktifkan texture correction. jika texture tampak distorsi, lakukan hal di bawah ini:

klik kanan pada label perspective viewport, lalu pilih texture correction

tutup material editor

pada objects tab, klik tombol sphere

klik panel create, tombol spher berubah menjadi hijau

dalam panel/create, aktifkan autogrid

autogrid membantu membuat sphere langsung di atas meja pingpong.

di bagian bawah rollout parameters, aktifkan base to pivot

pindahkan kursor ke atas meja.
muncul icon menampilkan point untuk bola

drag bola ke atas meja

pada rollout sphere parameters, ganti radius pada bola = 4" dan segment = 18

ganti warna object bola pingpong dengan warna yg sesuai
dan ganti label nama sphere01 menjadi bola pingpong.

pada objects tab, klik tombol box

pada perspective viewport, buat box dengan ukuran  kira2 tinggi = 6 inc, tebal = 2 inc, dan panjang = 5 feet

matikan autogrid
posisikan vox di tengah dan di atas meja

klik arc rotation, lalu putar view untuk mencari posisi terbaik.

pilih box01. pada panel modify, ganti nama menjadi net

tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode

ganti segment width = 30, segment height = 4 dan segment lenght = 1

tekan F3 untuk mengembalikan perspective viewport menjadi shaded mode

tekan M untuk membuka material editor

pilih blank material dan beri nama net

pada rollout shader, aktifkan wire

klik assign material to selection

klik color swatch, di sebelah diffuse, lalu pilih warna dalam color selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan

coba tambahkan nilai self-illumination. pada self-illumination, klik label color. muncul kotak masukan numerical text.
klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text

ganti nilai self-illumination = 10

simpan dalam .max



pilih menu rendering > render
pada tim output pilih single.
pada output size pilih 640x480.
pada viewport pilih perspective.
klik tombol render.

klik icon disket, beri nama masing2.
pastikan formatnya .jpg


Jumat, 20 Mei 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 7



Kamis, 19 Mei 2011
Prak. Renderasi & Animasi 3D

Buka Aplikasi 3D

Pada pertemuan ini kita akan membuat sebuah botol.

Pada Front Viewport, tekan W pada keyboard.

Pada Prompt line, aktifkan 3D Snap Toggle atau tekan S

Pada tab shapes, klik Line

Pastikan grid di tampilkan di dalam front viewport. jika belum tekan G.

Gambar profile dari bentuk botol dalam front viewport.

Mulai dari bagian bawah botol . Klik untuk menempatkan titik pertama.

Jika pindah melintasi grid, muncul snap icon berwarna biru, menangkap titik persilangan garis pada grid.

Ketika menempatkan titik kedua, tekan dan seret (drag) untuk membentuk kurva.

Klik untuk membuat titik ketiga.

Tekan dan seret (drag) untuk membuat titik keempat.

Klik untuk menentukan tiga titik terakhir.

Untuk meng-edit spline aktifkan sub-object > vertex.

Coba menggeser vertex pada spline untuk membentuk kurva dan smooth irregularities.

Pada titik yang Anda tekan dan seret(drag), akan muncul Bezier Handles. Anda dapat menggeser handles untuk merubah bentuk kurva.

tekan S untuk mematikan snap.
matikan sub-object.
tekan F3 untuk mengganti perspective view shading menjadi Smooth+Highlights.

Pada panel modify, klik Lathe.

Gulung ke bawah rollout parameters. pada area Align, klik tombol max.

Jika botol muncul tidak sesuai dengan bentuknya gulung ke bagian atas rollout parameters lalu aktifkan Flip Normals.

Pilih File>Save As.
Simpan hasil kerja dengan nama masing-masing_botol, dan pastikan format penyimpanan adalah *.max



Klik menu File > New
tandai New All, Klik OK.

Buka File yang yang dikerjakan pada pertemuan sebelumnya (pert 6).

Pilih menu  File > Merge
Pilih File Botol yang baru di buat dan klik open.
pada jendela Merge, pilih botol/line.
Klik Ok.

Letakkan posisi botol di tengan buah jeruk dan apel.
Gunakan scale untuk mengecilkan/membesarkan botol.

Aktifkan sample slot terakhir di sudut kanan-bawah material editor.

Klik Pick material from object, icon eyedropper.

Klik botol dengan cursor eyedropper.

Pada rollout Maps, pilih channel bump dengan cara meng-klik label None.

Pada kotak dialog Material/Map Browser, pick Dents.
Di dalam rollout Dent parameteres, tentukan size untuk Dents=22 dan Strenght=5.

Pada Slot Sample Material Editor, Klik TOmbot Standard dan pilih Raytrace.

Ganti warna Diffuse menjadi warna Hijau tua/Forrest Green.

Raytrace Transparancy dan Reflectivity ditentukan oleh Color Swatch. Tentukan warna Transparancy menjadi abu-abu/gray R=119, G=119, B=119.

Ganti dinding belakang dengan material concgren.jpg





Pemodelan 2D dan 3D Part_7


Kamis, 19 Mei

buka pekerjaan sebelumnya (pertemuan sebelumnya).



Pastikan masih bekerja pada layer Atap.

Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat, (sudut extrude 60 derajat di dapat dari 90 derajat - 30 derajat).

Setelah itu denah atap di-Extrude setinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut extrude) dengan cara :

Klik icon Extrude.
Klik pada garis atap, lalu enter.
Ketik 3.6 lalu enter,
ketik 60 lalu enter.

Langkah berikutnya buat 3 buah kotak pengurang dengan perintah rectang, jarak sesuai tritisan yang dibuat.

Kotak pengurang ke-1
Klik icon Rectange
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kanan ruang tidur.
Ketik @-1,-1 lalu enter.

Kotak pengurang ke-2
Kilk icon rectengle
Klik ujung kanan kanan atap,
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kiri ruang tidur
Ketik @1,-1 lslu enter.

kemudian extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 derajat. Caranya :

Klik icon Extrude Klik pada ketiga kotak pengurang lalu enter
Ketik 4 lalu enter
Ketik -60 lalu enter

Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Substract, caranya :

Klik Icon Subtract
Klik garis atap lalu enter
klik garis 3 kotak lalu enter.

Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian Pindahkan atap setinggi 4, gunakan perintah move (ingat yang diisi sumbu z) @0,0,4
caranya :

Klik icon Move
Klik atap lalu enter
Klik pada ujung atap
(gunakan OS end Point)
Ketik @0,0,4 lalu enter

Menggambar Lubang pintu dan jendela

Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas.
selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu. Caranya :
Buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3
kemudian beri ketinggian 2.5 (dengan extrude) lalu copikan ke masing-masing letak pintu yang akan di buat.

Rubah pandangan Top
Aktifkan layer dinding
Klik Rectangle
Klik sembarang tempatketik @1.02,0.3 lalul enter

Klik icon extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu enter dua kali

Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak pintu-pintu yang akan dibuat.

Klik icon subtract
Klik dinding lalu enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu enter

Simpan pekerjaan dan hasilnya kurang lebih seperti berikut :




Kamis, 12 Mei 2011

Renderasi dan Animasi 3D - part 6

Kamis 12 Mei 2011
Prak. Renderasi & Animasi 3D

Buka aplikasi 3D
Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan.



Selanjutnya kita akan membuat tangkai apel.
Pilih buah apel di dalam Camera Viewport.
CTRL + klik kanan pada buah apel
Pilih Isolate Tool.

Pada tab Objects, klik Cylinder.

Beralih ke panel Modify > rollout Object Type.
Aktifkan AutoGrid.

Di dalam Top viewport, geser cursor keatas buah apel.
Geser keluar cylinder pada bagian atas buah apel.
Ganti warna cylinder menjadi hijau lalu beri nama = stem.

Pada rollout Parameters untuk cylinder, tentukan nilai Radius=1, Height=24, Height Segments=12

Pada rollout Object Type, matikan AutoGrid

Pada tab Modifier, klik Bend.

Pada rollout Paramaters, sesuaikan sudut tekuk pada tangkai apel, Plus atau Minus 90.

Pada kotak dialog Isolated, klik eXit Isolation.



Pilih menu File > Save As.
Beri nama masing-masing, dan pastikan format penyimpanan adalah *.max.
Klik tombol Save.

Pilih menu File > Reset? pilih tombol Yes.

Klik menu File > Open.
(cari file Still_life0.max yang terdapat pada folder Network Share Bahan atau bisa di dapatkan pada flashdisk yang disediakan).
Klik Open.

Klik menu File > Merge.
(cari file tangkai apel yang baru dikerjakan)
Klik Open.
Klik tombol All, lalu OK.

Rubah tampilan Perspective viewport menjadi Camera01 viewport.

Tekan M pada keyboard.
Klik kanan pada sampel material dan pilih 5x3 sample windows.

Seret dan drag sample material bernama shiny apple ke object apel.

Cek Redering > Render.
Pilih pada Viewport: Camera01 dan pilih tombol Render.

Tutup jendela sampel frame.

Jalankan Animasi yang pernah dibuat sebelumnya dengan menekan tombol Play.

Klik drag track ball pada 50/160 ke 100/160, dan pindahkan track 80/160 ke 140/160.

Lakukan Rendering.
Pilih menu Rendering > Render.

Pilih Time Output pada Active Time Segment 0 To 160, atau Range: 0 To 100.

Pilih Output Size 640x480
Klik tombol Files...
Beri nama masing-masing, dan pastikan formatnya adalah *.avi.
Klik tombol Save.

Pada jendela Video Compression, biarkan Compressor pada settigan default (Cinepak Codec by Radius), lalu klik OK.

Pastikan viewport; Camera01, lalu tekan tombol Render.



Setelah selesai, hilangkan animasi yang ada, untuk membuat animasi baru.

Pilih menu File > New
Pilih No.
Tandai Keep Objects and Hierarchy.
Gerakkan roll track animasi untuk memastikan animasi sebelumnya telah dibuang.

Pindahkan Roll Track animasi pada posisi 0/160.
Klik icon Time Configuration rubah nilai Lengt atau End Time menjadi 90.
Klik Ok.

Roll Track Animasi saat ini pada posisi 0/90.
Buat tampilan Camera01 menjadi satu ruang dimana terlihat buah jeruk, apel dan tangkainya serta billboard nama.

Pindahkan buah jeruk dan apel pada posisi terbaik.
Tekan H pada keyboard.
Pilih Apel dan tekan shif untuk memilih stem.
Tekan select dan pindahkan dengan move.

Jika tampilan telah sesuai.
Tekan tombol Animate.
Geser Roll Track Animasi ke 40/90 pilih buah jeruk, klik kanan pada buah jeruk lalu pilih Rotate.
Putar buah jeruk secukupnya berlawanan dengan arah jarum jam.

Tekan tombol H.
Pilih apel dan stem.
Klik tombol select.
Klik kanan pada apel dan pilih Rotate.
Putar buah apel dan stam secukupnya searah jarum jam.

Nonaktifkan tombol Animate.
Coba jalankan Animasi.

Tekan Ctrl + Shift dan pilih bola abu-abu di awal trak dan geser ke 70/90.
Ulangi langkah ini untuk objek buah jeruk juga.

Pilih Menu Rendering > Render.
Tandai Acitve Time Segment 0 To 90.
Pilih 640x480.
Klik tombol Files...
Beri nama masing-masing, pastikan formatnya adalah *.avi.
Klik tombol Save.
Biarkan settingan Video Compression pada settingan default.
klik Ok.

Pastikan viewport pada Camera01, dan klik tombol Render.




Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.max.



Pemodelan 2D dan 3D Part_6

Kamis 12 Mei 2011
Prak Pemodelan 2D & 3D

Buka aplikasi CAD
Buka pekerjaan yang terakhir di kerjakan (pertemuan sbelumnya).



Selanjutnya kita akan membuat dinding dari denah rumah yang sudah kita buat pada pertemuan sebelumnya.
Buat sebuah layer Dinding, dan aktifkan layer dinding.

Klik ikon Offset
Ketik 0.075 (setengah tebal dinding) lalu Enter.
Klk garis as lalu klik keluar.
Klik garis as lalu klik ke dalam.

Pastikan masih aktif pada layer Dinding.

Klik ikon Extrude
Klik garis dinding (luar maupun dalam) lalu Enter.
Ketik 4 lalu Enter dua kali.

Ubah pandangan menjadi South West Isometeri.
Pilih menu View > 3D views > SW Isometri.
Pilih menu View > Hide.

Perhatikan pada dinding ruang tamu, dindin ruang keluarga, dan dinding samping yang belum dapat di Extrude karena dibuat oleh line.

Ulangi untuk dindin ruang tamu, ruang keluarga dan dininding samping dengan rectangle, lalu di extrude kembali.

Klik ikon Subtract
Klik garis dinding luar lalu klik kanan.
Klik garis dinding dalam lalu klik kanan.

Lakukan hal sutrract pada tiap-tiap ruang dan gunakan perintah Hide setiap kali men-subtract supaya terlihat ruang-ruang mana yang sudah berlubang dan yang belum berlubang.

Gabungkan semuanya dengan perintah Union.

Klik ikon Union
Klik semua obyek
Tekan Enter.

Buatlah teras dengan menggunakan Rectang, sebelumnya ubah pandangan menjadi tampak atas (Top View).

Menggambar atap limasan dengan tritisan 1 M

Buat layer baru dengan nama Atap.
Aktifkan layer Atap.

Buat garis bantu (gunakan Line) dari ujung teras dan ujung ruang tidur serta berpotongan dititik B.

Buatlah denan atap dengan menggunakan perintah Rectangle, melompat (gunakan OS Snap From) dari titik A (ujung dinding terluar) sebesar @-1,1 dan melompat dari titik B sebesar @1,-1.

Klik Rectang
Klik OS Snap From
Klik titik A.
Ketik @-1,1 lalu Enter
Klik OS Snap From
Klik titik B.
Ketik @1,-1 lalu Enter.



Simpan pekerjaan dengan pilih menu File > Save As
berikut tampilan secara SW Isometric :